(Recensionsexemplaret tillhandahölls av Ubisoft som en del av mitt medlemskap i Delta Company och utan krav på recension eller andra motprestationer)
Jag och Ghost Recon har inte riktigt haft samma historia som jag och Rainbow Six. Mina erfarenheter med spelserien innan Wildlands kom ut var främst med det första spelet samt med Ghost Recon Advanced Warfigther. Båda spelen var olika i grundkonceptet och båda spelen var mycket roliga att spela även om detaljstyrningen av ens trupper kunde göra mig fullständigt vansinnig över hur dumt de kunde bete sig.
Sedan kom Ghost Recon Wildlands. Jag ska inte sticka under stol med att det är det Ghost Recon jag spenderat både mest tid med samt det spel i serien jag tycker bäst om. Sina brister till trots så har spelet en charm där den tidvis pinsamma dialogen, nattsvarta humor och Bowmans hot till diverse kartellmedlemmar skapar något som kommer återbesökas av mig i framtiden. Breakpoint är att anse som uppföljaren till Wildlands vad själva berättelsen beträffar men som spel är det en något annorlunda upplevelse.
Historien som berättas är till skillnad från Wildlands mycket vag i början. Allt du får veta är att ett fraktfartyg sänkts utanför några öar i Stilla havet och att hela ögruppen inte svarar på anrop. USAs Försvarsdepartement bestämmer sig därför för att skicka in hela åtta grupper ur den hemliga specialstyrkan Ghost Recon – trettiotvå man som allt. Något går dock fel och det visar sig snart att den lilla ögruppen har allvarliga problem. Som styrkans chef med täcknamn Nomad så blir det din uppgift att hantera alla dessa problem.
Spelets historia är väldigt linjär men jag ser inte det som en negativ sak. Wildlands stora problem var bristen på kontinuerligt berättande; El Sueno kunde kräva mer knarkproduktion samtidigt som hans lager ruttnade för ingen kunde smuggla ut det. Istället berättas historien genom uppdrag som du utför samt tillbakablickar som visar den personliga historia som finns mellan Nomad och Cole D Walker.
Innan vi samtalar om resten om spelet så vill jag tala lite om hur spelet har gestaltats i marknadsföringen. Ser man en reklamfilm för Breakpoint så kommer du få bilden av att du spenderar spelet ensam, jagad och på ständig flykt från både fiendens fotpatruller och flygande drönare. Nomad kan bli skadad, måste gömma sig och på alla sätt och vis överlista fienden som aldrig ger upp kampen att hitta honom.
Det låter väldigt lockande eller hur? Dessvärre faller detta rätt fort. Visserligen är du ensam men du har nästan alltid initiativet och kan välja bort att slåss, att bli jagad av Wolves händer för sällan och är ofta inte mer än ett tillfälligt irritationsmoment. Skador saknar konsekvenser, både på grund av oändligt antal bandage samt regenerande hälsa.
Faktum är att Breakpoint påminner mer om Wildlands än vad man först kan tro och det är på både gott och ont.
Beroende på spelstil så finns det fyra klasser att välja mellan. Assault som använder karbiner och inte är rädd för att skapa lite oljud, Panther som anfaller nära och tyst, Sharpshooter som skjuter prick på längre avstånd samt Medic för att plocka upp bitarna av alla de andra klasserna från marken. Även om alla klasser kan använda vilket vapen som helst så är de passiva förmågorna anpassade för de vapen som klasserna bör använda sig av.
Spelet har dock fått några ändringar sedan Wildlands och en stor sådan är att både du, din gear och dina fiender nu har en siffra intill sig som anger dess nivå. Även om Ubisoft själva undviker att använda ordet ”loot shooter” så är det dessvärre det som blir konsekvensen. Om du inte har rätt nivå på din egen utrustning så kommer antalet träffar som krävs för att nedkämpa fienden att öka markant samtidigt som din egen förmåga att överleva skott minskar. Jag vet inte vem som förespråkade det här i ett Ghost Recon spel men jag skulle vilja byta ord med den personen och fråga vad de tänkte.
Det här systemet har flera nackdelar. Det är möjligt att enbart bära ett huvudvapen genom att inte utrusta sig med ett andra vapen men om du väljer den vägen så kommer din gearscore bli lägre som en konsekvens. Med tanke på att Ubisoft fått mycket feedback om önskan att bära ett vapen istället för flera känns det mycket konstigt att man inte förberett ett system för just detta för oss MÖP:ar som är villiga att begränsa vår förmåga i realismens namn.
Precis som i Wildlands är det här ett spel som uppenbarligen gör sig bäst när du spelar med andra spelare. Att koordinera roller där alla har en specifik uppgift eller där du kan begära understöd är oerhört tillfredsställande; framför allt om det görs med inlevelse. Precis som i Wildlands förtas dock effekten av att nästan alla släpar omkring på två vapen som med hjälp av gammal magi automatiskt sitter fast vid sidan av ryggsäcken och därför är förberedda att nedkämpa vilket mål som helst utan att behöva förlita sig på sina kamrater.
I grunden är dock spelupplevelsen tillräckligt intressant för att du ska vilja fortsätta. Man får inte samma känsla att det blir att man ständigt gör samma saker som man kunde få i Wildlands; uppdragsmålen är längre och känns mer engagerande. Dessutom är man inte låst till en kedja uppdrag i en och samma zon längre utan en övergripande uppgift kan ta tid att utföra och föra dig till många olika delar av ögruppen. Alla RPG Elementen är inte av ondo – framför allt gillar jag förmågan att kunna välja Nomads svar i olika dialoger.
Din bas på ön är den hemliga enklaven Erewhon där flyktingar från Skell Tech och öns bosättare har flytt. Från denna plats planeras uppdrag, utrustning inhandlas och du störs ständigt av att åtminstone tjugo andra spelare också springer runt i området vilket förtar känslan av att vara en av få överlevare. Det vore väldigt hjälpsamt om man kunde stänga av alla andra spelare från att visas i sin egen spelsession och få känslan att vara en av mycket få stridsdugliga överlevare.
Ute i vildmarken har du ett annat system om du behöver ta en paus – på specifika platser kan du upprätta en bivack i form av ett vindskydd. Här kan du sitta ner, vänta in natten om du vill anfalla i mörker, begära fordon eller skapa utrustning. Även om man inte kan placera ner en bivack precis vart som helst så fungerar systemet förvånansvärt bra i praktiken, framför allt då de också fungerar för att se till att du snabbt kan transportera dig mellan de olika platserna.
Det första du noterar i Breakpoint när du kommit ut i vida världen är att det finns en hel del saker att göra. Förutom huvuduppdraget att ta reda på vad som har hänt så finns det en hel del sidouppdrag – alltifrån att hjälpa någon av de olika fraktionerna, personliga tjänster, rykten, utredningar samt att försöka bättra på sin arsenal med nya vapen och tillbehör.
Det hela känns inte riktigt lika strömlinjeformat som i Wildlands men jag misstänker också att det kommer ge betydligt mer speltid, framför allt för perfektionister som vill samla allt möjligt. Jag vill här verkligen ge beröm för utredningarna som är ett bra sätt att sammanställa information både för själva historien och frågor som kan uppkomma längst med vägen.
På tal om att samla in ”allt möjligt” så har Breakpoint sett till att en av de bästa delarna av Wildlands bibehålls nämligen förmågan att kitta sin operatör efter eget behag. Det finns en lång rad saker man kan utrusta huvudpersonen med. Valmöjligheterna är rätt många; du kan ta på eller av flera saker såsom ryggsäckar eller byta färg så att din operatör ser enhetlig ut. Dessvärre så är det här systemet inte perfekt; man har valt att låsa lite för mycket av utrustningen samt färgvalen bakom achivements, uppdrag, lådor i terrängen eller på tok för höga priser i spelets egen affär. Det har effekten att de flesta nya operatörer ser i princip identiska ut och det tar tid innan du har alla grejerna du vill ha.
En del av detta förstärks av Looter-Shooter mekaniken och Gearscore. Vapen och utrustning fungerar inte längre som i Wildlands; visserligen kan du hitta ritningar till vapen genom att följa ledtrådar ute i världen men de flesta saker du får kommer vara det dina fiender tappat. Det blir lite fånigt när du sliter byxorna av en fiende du precis dödat bara för att inse att byxorna inte är av samma modell eller färg som den avlidne har på sig.
Om du vill köpa dina vapen så finns det två sätt. Det första är med in-game valutan Skell Credits som du kan hitta ute i spelvärlden och det fungerar som vilken valuta i vilket RPG som helst. Med denna kan du köpa vanliga vapen och utrustning – eller så kan du sälja densamma för att få mer Skell Credits. Du kan också köpa tillbehör till dina vapen med den här valutan.
Vapen du redan äger kan uppgraderas genom att ta isär de vapen du inte behöver och på det viset få vapendelar vilket ökar vapnets prestanda.
Det andra sättet är att betala riktiga pengar och köpa Ghost Coins. Väljer du den vägen så köper du inte själva vapnen utan bara ritningarna som sedan kan användas för att skapa ett vapen av den typen i en affär vilket ger dig en genväg om du vill ha ett specifikt vapen men inte spendera en halvtimme att leta efter det. Allvarligare är dock att det i spelets affär finns ”Time Savers” vilket låter dig byta dina hårt tjänade pengar mot saker som Vapendelar och annat som du normalt fall behöver spendera en del tid eller Skell Credits för att få tag på.
Som om inte det vore nog finns det också några riktiga blåsningar i affären där ”Wolves Camo Pack” är det jag stör mig mest på. Inte nog med att de kräver 100 kr för fyra skins så är camouflaget inte ens speciellt likt M90 trots att de påstår det i beskrivningen. Det gör mig mycket besviken då jag väldigt gärna skulle vilja ha svenskt M90 i spelet. Inte godkänt Ubisoft, gör om och gör rätt.
”Inte godkänt” är dessvärre också vad jag måste säga om spelets optimering i skrivande stund. Jag har inte vad man kan kalla en usel speldator men jag måste ändå fixa och trixa för att balansera spelet mellan någonting som flyter bra och något som ser bra ut så att jag rättvist kan representera spelet i de skärmdumpar jag bifogar recensionen. Som om inte det vore nog har mina normala inspelningsprogram ett helvete att leverera stabil och laggfri video, ett problem de inte har haft med något annat spel hittills.
Ett rätt irriterande problem som också verkar kopplat till inställningarna är att fienderna inte riktigt verkar spawna som de ska. Flera gånger har jag gått in i ett område för att utföra ett uppdrag bara för att finna det tomt på fiender – tills någon minut in då de helt plötsligt har spawnat runt omkring mig. Det är mycket frustrerande att spana på en position, inte se någon och gå in bara för att sedan bli omringad av tungt beväpnade fiender och drönare.
När det kommer till andra inställningar för att få den upplevelse man vill ha så har Ubisoft tänkt på väldigt mycket. Nästan alla delar av din Heads Up Display kan stängas av eller begränsas till att bara visas när de är relevanta vilket hjälper en del med inlevelsen. På samma vis kan man stänga av varningar vilket gör att man måste ha ögonen med sig. För personer som uppskattar Milsim så är dessa ändringar mycket välkomna och det är ett gott betyg att Ubisoft här har lyssnat på vad jag skulle anse är sin viktigaste målgrupp.
Om det finns något som jag verkligen tycker har blivit sämre i jämförelse med Wildlands så är det utan tvekan Multiplayerläget Ghost War. I Wildlands så var detta ett intressant spelläge där laget behövde samarbeta mellan prickskytte, närstrid, spaning och understöd. En klass som var bra på spaning hade visserligen drönare men sämre vapen, prickskyttarna kunde nerkämpa alla på avstånd och Shocktrupperna gick in i närstrid. Allt detta är borta i Breakpoint. Vad man gjort istället är att ge alla spelare två långa vapen och en pistol.
Det högst förutsägbara resultatet av detta är att alla springer omkring med en K-pist och prickskyttegevär och på så vis finns det inte längre några svagheter att exponera genom att spela på det sätt som anstår ens klass. Klasserna har begränsats och nu för tiden ger de bara abilities och perks. Slutligen så hindras Snipers från att campa sönder matcher genom en Battle Royale liknande mekanik som gör slagfältet mindre allteftersom tiden går.
För att vara helt rättvis så har jag samtalat med personer som spelat betydligt mer Ghost War både i Breakpoint och Wildlands än vad jag gjorde och som är nöjda med de här ändringarna. Dessa spelare anser framför allt att klasserna känns mindre begränsande i och med det ökade vapenvalet. Vidare anser de att detta gör spelarens skicklighet avgörande på ett sätt som det inte var i Wildlands eftersom alla kan kontra varandra och man hamnar inte i underläge bara för att ens roll inte är bra på en specifik sak. De anser även att rörelserna och kameravinkeln förbättrats på ett sätt som tillåter dem att agera snabbare och mer effektivt på arenan. Jag håller inte med men o andra sidan så har jag redan ett perfekt multiplayerspel i Rainbow Six Siege så jag har redan ett bra alternativ.
Sammanfattningsvis så anser jag att Breakpoint inte är ett spel utan problem; helt klart har utvecklarna tagit två steg framåt och ett tillbaka. Somliga av problemen är objektiva och andra subjektiva utifrån vad jag väntar mig från ett spel som bär titeln Tom Clancy’s Ghost Recon och jag kommer både fortsätta spela det samt ge konstruktiv kritik angående delar som kan förbättras. Men för er andra så kan jag bara säga följande:
Personer som tyckte att Ghost Recon Wildlands eller The Division 2 var roliga upplevelser kommer antagligen inte ha så mycket emot Breakpoint. Spelet blir oerhört mycket bättre med andra människor men det innebär inte att Solo-spelare känner sig bortglömda; det kan bli mycket intensivt att försöka fly från mördarmaskiner ensam. Samtidigt ger det också en hel del material att ta sig igenom och är ingenting du klarar av på några timmar. Om du letar efter en shooter med RPG element, en uppföljare till Wildlands eller något där du kan vara Tacticool med dina polare så är Ghost Recon Breakpoint ett spel för dig.
Spelet är testat på en stationär dator med följande prestanda:
Processor: Intel(R) Core(TM) i5-4460
Grafikkort: ASUS GeForce GTX 1060 6GB
RAM @ 3.20GHz Memory: 16 GB RAM
Upplösning: 1920×1080@144Hz (27 tum)
Hårddisk: Samsung SSD 850 EVO 500 GB